编程离软件工程有多远?

  语言只是工具

  我曾经是非常执著的开发人员。我有连续几天几夜 Coding 的经历,也曾经为了一个技术问题耗上三四个星期而导致项目一再延迟,还曾经为了一个实现细节与项目相关的人员逐一争论。

  我也曾经像大多数的开发人员一样热衷于争论语言之间孰优孰劣。我在“Delphi大富翁论坛”上写过一个简介,其中个人特长是“擅长 Turbo Pascal、Delphi、TASM 系列语言,痛恨 C/C++。(凡见有价值之 C 代码,先读通,后写成Pascal/Delphi,最后骂一句:C 写得真笨!)”。我至今保留这段文字,因为那的确是真实的经历。

  如今我已经不再专注于语言,正如我在第一章中写到的一样:成天讨论这门语言好,或者那门语言坏的人,甚至是可悲的。

  然而就在我写这段文字之前的一年,我还在写《Delphi 源代码分析》,我还在无休止地深入语言的细节,深入操作系统的细节,以及深入……开发的细节。

  就在 2004 年 3 月间,我接受一个朋友的邀请,去北京做一个名为“Delphi &Delphi .NET 源码分析”的专题培训。我用了近两周的时间,做了 50 页的幻灯,全面讲述 Delphi 和 Delphi .NET。然而在临行前的一晚,我辗转反侧,一直在思考一个问题:我究竟做了些什么?或者说,我究竟想告诉学员些什么?

凌晨 5 点,我在幻灯的末页后面插入了一张幻灯,标题是“语言只是工具”,而幻灯的内容是下面这样一张图。

  这是与培训完全无关的一张幻灯。然而,这是我自 1997 年接触到管理,以及 1998年接触到工程以来,第一次正视“软件工程”这四个字。我第一次看清楚代码、方法、过程、工程与组织的关系!

  对于一个程序员,或者以程序员自命的人来说,看清楚这一切的第一步,竟是一句“语言只是工具”!猿之于为人,“学会制作和使用工具”是最重要的标志。因而我不知道“语言只是工具”这句话,究竟是对语言的膜拜,还是漠视。

  然而从那一刻开始,我才真正地知道工程。

  关注点

  在前面的模型图中,每一条纵向的细线用于定义一个关注点。我在另一次培训中为这些关注点加上了标注,如下图所示。

  这被我命名为软件工程层状模型(EHM,Engineering Hierarchy Model)。EHM 模型不描述工程元素间的关系,甚至在试图割裂这些元素,以使得工程角色定位及各自的视角更加清晰明确。

  从这个模型中可以看到,在“程序”与“方法”层面,是关注于“(具体的)实现”的;而在“过程”和“工程”层面,更首要考虑的是团队问题。从角色的角度上来说:开发经理思考项目的实施方案和管理具体的开发行为,而项目经理则保障团队的稳定性和一致性。

  程序

  EHM 模型图中,在最内层的环里,是“程序=算法+结构”。这是编程的本源定义,也是原始的状态。与代码相关的任何工作,最终仍旧会落足于这样的一条规则。

  编程的精义在于此。从有开发行为开始,它就存在了。愚公在数千年前就在用类同的行为做编程实践,而几十万年前的智人,也在循环与分支所构成的逻辑中打转。

  方法

  推动这种逻辑向前发展的,是“方法”和“方法论”的出现。长期的编程实践,自然的归演与总结,必须沉淀为某种(软件开发)方法,于是“过程”出现了,于是“对象”出现了,于是相关的方法论也就出现了。

  这是实践的成果。方法不是某个人或者某个组织创造的。瓜熟而蒂落,实践积累达到一定的程度,微软不提出某个方法,IBM 也会提出这个方法。即便他们都不提出,可能你自己已经在使用这个方法了。

  方法并不神秘,因为它就是你今天正在做的、从事的和实现的。正如“模式”是一种方法,而模式就是你昨天书写代码的那个行为。只不过,GoF 归纳、抽取、提升了这些行为的内在规律。

  你看不到你做事的行为,也就不能理解“模式”作为一种方法的价值。所以大师们众口一词:模式需要一定的编程经验才能理解。

  同理,理解过程也需要编程经验,理解对象也需要编程经验,理解 MDA(模型驱动架构)与 SOA(面向服务的体系结构)还是需要编程经验。

  ——这可能就发生在你去回顾你的上一行代码编写的经过,或者上一个项目失败的经历的那一瞬息。经验来源于回顾、理解与分析,而不是你将要写的下一行代码。

  有人在寺院扫了一辈子的落叶而得道,也有人因为一句话而得道。

  GoF 因为无数次的代码回顾而得道。

  过程

  过程伴随工程而出现。过程解决的是工程中角色间的关系问题。

  过程说的是很多的人(团队)如何组织在一起进行开发的问题。它首先把工程中的环节分解出来。这样,有了环节,就有了角色;有了角色,就有了沟通。

  因此过程中的问题,就是角色、沟通和环节的问题。哪些环节重要,取决于具体的编程行为,也就是具体的项目。

  例如产品开发的周期可以一再拖延,因为对产品来说,更重要的是品质和技术壁垒。因此你可以看到暴雪公司(Blizzard)的游戏总是一再跳票,而它从来都是将大幅的玩家测试和开发人员的个性特征放在第一位。与此相同,DOOM 与 QUAKE 系列的灵魂就是在游戏引擎的开发和设计上。

  如果用这样的模式去做项目,可能软件公司没死掉,工程需求方也被拖死掉了——你有看见客户因为你对技术的远景描述而憧憬吗?不,你只会看到他们因为项目的一再延迟而懊恼、沮丧,或……暴怒。

  憧憬这种事情,只会发生在那些铁杆玩家的身上。

  分不清玩家与客户的区别,对项目经理来说,是可怕的。这将意味着他不能清楚地知道哪个环节更加重要。

  角色的确定,以及角色间的沟通问题,在项目过程中也同样重要。工程组织是否合理,相互的协作是否紧密,是这个项目能否成功的保障。

  “合作无间”通常是流于书面报告中的措辞。真正的“无间”,应当是沟通的结果。然而 UML,则可能是你与客户,以及项目经理与开发人员被“离间”的第一因素。

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