Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(二)纸娃娃系统

  纸娃娃系统,或许大家听起来并不陌生。早在十几年前,当时不论是文字游戏“泥巴(Mud)”或是交友、社交网站,我们只能通过屏幕上的文字来传达与交互信息;随着技术不断进步,2D/3D图形技术高速崛起,通过在基础模型上由客户随意挑选、任意更换各种造型(素材),即可打造出真正属于“自我”独特风格的网络虚拟形象,QQ秀便是我们耳熟能详的代表,更贴近真实的如(RPG)游戏及虚拟现实中的换装/换肤系统同样亦得益于纸娃娃机制。

  本节,我将向大家讲解如何最好的实现Silverlight 2.5D网络游戏中的纸娃娃系统,以最大程度控制性能损失为前提,将游戏资源占用最小化,综合效果及用户体验最优化。

  以《Silverlight MMORPG网页游戏开发课程(Game Lesson)一期》的源码为基础,我将其再一次的进行了大规模重构。

  素材来源于网络,取《封神榜3》中的角色系统(纸娃娃系统)做示例,每个角色大致都包含3个部件:铠甲(身体)、武器、骑乘(乘)等,而其中的骑乘道具又由2个部份组成,比如异人(弓手)的翅膀分为左右两支;甲士(战士)的坐骑分为前后两半;而方士(法师)的飞剑则仅为单独对象:

  2D/2.5D游戏中角色带翅膀飞行要考虑左右翼与身体的层次关系,骑马则需要考虑马头/马尾与身体间的层次问题。而且武器长短,角色朝向,行为姿势等也都可能影响到各部件的层次关系。因此,一些游戏为了简化设计,同时又不失华丽,便诞生了比如“踏云”,“御剑”,“乘鹤”,“踩蝶”等诸多天马行空的驾驭模式,这些乘具的共同点就是均被踩在脚上,自然而然处理起来更简单明了。当然,如果角色是3D模型的话则无需考虑这么多层叠关系。

  鉴于以上的参考分析,在Silverlight中构造装备纸娃娃系统框架便会轻松很多。暂时以带翅膀的弓手为例子,依葫芦画瓢,我们首先新建如下几个类:

  如图,EquipBase乃装备(纸娃娃)系统中的核心,所有的装备部件类比如铠甲(身体)Armor/武器Weapon/翅膀Wing/坐骑Ride均继承自该类:

    /// <summary>
/// 装备部件基类
/// </summary>
public abstract class EquipBase : ObjectBase {

/// <summary>
/// 加载完毕
/// </summary>
public event EventHandler Ready;

/// <summary>
/// 获取或设置部件名
/// </summary>
protected string partName { get; set; }

long index = 0; // 异步加载与换装同步协调
public override int Code {
get { return base.Code; }
set {
index
++;
if (value == -1) { base.Code = value; return; }
string key = string.Format("{0}{1}", partName, value);
if (Res.ContainsKey(key)) {
base.Code = value;
loadConfig(key);
}
else {
Downloader downloader
= new Downloader();
downloader.OpenReadCompleted
+= new OpenReadCompletedEventHandler(webClient_OpenReadCompleted);
downloader.OpenReadAsync(
string.Format("{0}{1}.xap", partName, value), string.Format("{0},{1}", index, value), 2000);
}
}
}

void webClient_OpenReadCompleted(object sender, OpenReadCompletedEventArgs e) {
Downloader downloader
= sender as Downloader;
downloader.OpenReadCompleted
-= webClient_OpenReadCompleted;
string[] str = e.UserState.ToString().Split(',');
if (Convert.ToInt64(str[0]) == index) {
int code = Convert.ToInt32(str[1]);
string key = string.Format("{0}{1}", partName, str[1]);
if (!Res.ContainsKey(key)) { Res.Add(key, new StreamResourceInfo(e.Result as Stream, "application/binary")); }
base.Code = code;
loadConfig(key);
}
}

Dictionary
<string, Point> frameOffset = new Dictionary& lt;string, Point>(); //各帧偏移
/// <summary>
/// 加载配置
/// </summary>
void loadConfig(string key) {
XElement info
= XElement.Load(Application.GetResourceStream(Res[key], new Uri("Info.xml", UriKind.Relative)).Stream).DescendantsAndSelf(partName).Single();
FullName
= info.Attribute("FullName").Value;
// 解析各帧偏移
IEnumerable<XElement> iFrame = info.Element("Frames").Elements();
frameOffset.Clear();
foreach (XElement element in iFrame) {
frameOffset.Add(element.Attribute(
"ID").Value, new Point() {
X
= (double)element.Attribute("OffsetX"),
Y
= (double)element.Attribute("OffsetY"),
});
}
if (Ready != null) { Ready(this, null); }
}

bool _IsTurn;
/// <summary>
/// 获取或设置是否水平翻转
/// </summary>
public bool IsTurn {
get { return _IsTurn; }
set {
if (_IsTurn != value) {
Transform
= (_IsTurn = value) ? scaleTransform : null;
}
}
}

bool _Flash;
/// <summary>
/// 获取或设置是否闪光
/// </summary>
public bool Flash {
get { return _Flash; }
set {
if (_Flash != value) {
//if (_Flash = value) {
// dispatcherTimer.Start();
//} else {
// this.Opacity = 1;
// dispatcherTimer.Stop();
//}
this.Opacity = (_Flash = value) ? 0.4 : 1;
}
}
}

bool order = false;
DispatcherTimer dispatcherTimer
= new DispatcherTimer() { Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(100) }; // 换装时的闪光特效计时器
public EquipBase() {
dispatcherTimer.Tick
+= new EventHandler(dispatcherTimer_Tick);
}

void dispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e) {
if (order) {
this.Opacity = this.Opacity + 0.1;
if (this.Opacity >= 1) { order = false; }
}
else {
this.Opacity = this.Opacity - 0.1;
if (this.Opacity <= 0.3) { order = true; }
}
}

static Dictionary<string, Stream> equipRes = new Dictionary<string, Stream>();

ScaleTransform scaleTransform
= new ScaleTransform() { ScaleX = -1 };
/// <summary>
/// 呈现帧图
/// </summary>
public void Display(string key) {
string resKey = string.Format("{0}{1}{2}", partName, Code, key);
if (!equipRes.ContainsKey(resKey)) {
equipRes.Add(resKey, Application.GetResourceStream(Res[
string.Format("{0}{1}", partName, Code)], new Uri(string.Format("{0}.png", key), UriKind.Relative)).Stream);
}
this.StreamSource = equipRes[resKey];
this.InternalOffset = frameOffset[key];
if (IsTurn) { scaleTransform.CenterX = Center.X - frameOffset[key].X; }
}

public override void Dispose(object sender, EventArgs e) {
dispatcherTimer.Stop();
dispatcherTimer.Tick
-= dispatcherTimer_Tick;
base.Dispose(sender, e);
}
}

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